Skyrim: recensione dell’imponente RPG di Bethesda Softworks

Skyrim: recensione dell’imponente RPG di Bethesda Softworks
da in Hi-Tech, Playstation, Videogiochi, Xbox
    Skyrim: recensione dell’imponente RPG di Bethesda Softworks

    Una recensione esaustiva di Skyrim sarebbe un’opera abbastanza titanica: un rpg accreditato per più di 400 ore di gioco, in free roaming, con moltissime subquest casuali è un gioco di cui è difficile fare “mappatura” completa, anche se ci sono diversi wiki ben fatti che possono aiutare.

    Partiamo quindi dalle caratteristiche più evidenti. Il mondo di Skyrim è un mondo graficamente molto gradevole, pieno di dungeon molto estesi e piuttosto variegati: sebbene le texture dei sepolcri o quelle dei forti siano tutte simili, le mappe sono molto diverse e finora mai replicate identiche a sé stesse. Non è inusuale incappare in vistosi bug grafici, come conigli fluttuanti nell’acqua, muri che spariscono, ruscelli senz’acqua in cui il personaggio nuota nell’aria, ma sembra che di patch in patch il problema si stia risolvendo.

    Le Quest sono tantissime, così come le varie Gilde a cui si può scegliere di appartenere: i compagni, i maghi, la confraternita oscura, e altri ancora, ognuno di questi con una sua enclave e quest specifiche, attività e bonus.
    Si può affrontare il mondo in solitaria o scegliere per sé un compagno di avventure, sempre tra le classi standard: maghi, guerrieri, ranger; con loro si potranno scambiare oggetti (e a volte saranno un utile “deposito” per raccogliere item interessanti durante le esplorazioni), o si potranno imparare abilità.

    Poco approfondimento sul versante di interazione con i propri compagni di avventura e con i vari png: per sposarsi l’unica condizione necessaria è l’amuleto di Mara, per il resto dialogando con i personaggi si trova qualcuno disposto all’accordo e si celebra. Dal matrimonio nascono quasi esclusivamente vantaggi: un “negozio” in casa sempre aperto, cibo con bonus speciali, sonno ristoratore nel tetto coniugale che aggiunge benefici.
    In generale i png sono piuttosto “piatti” e tendono a dare risposte standardizzate nonostante ci siano all’apparenza diverse linee di dialogo. Così anche per la selezione quest: per quanto possiate dire a qualcuno “non ho intenzione di aiutarti”, la missione vi verrà comunque assegnata e non potrete far altro che portarla a compimento.

    Anche sul versante quest ci sono stati e tuttora ci sono diversi bug importanti. Molti erano su Riften, città in cui l’intero sistema di assegnazione e completamento missioni sembrava “incepparsi”, bloccando il progredire della narrazione. Altro luogo con bug riguardo alle quest è Dawnstar, ma sono piccoli errori che non inficiano la prosecuzione del gioco.

    Gli avversari sono sempre equilibrati al livello del giocatore, quindi ci sono combattimenti semplici o difficili, ma mai insormontabili. Se proprio non si riesce a trovare il modo di superarne qualcuno si può sempre cambiare totalmente strategia, passando magari dalla furtività alla magia, dall’arma di contatto all’arco.

    L’arsenale è piuttosto vasto, sia come incantesimi specialistici sia come armi vere e proprie, e una delle parti interessanti del gioco è l’abilità forgiatura unita a quella di incantamento, che consente di crearsi armi personalizzate (e dar loro anche nomi speciali). Purtroppo la differenziazione delle armi va per macrocategorie, e non essendoci i parametri standard (forza, destrezza e così via) qualunque arco avrà la stessa difficoltà/facilità nello scoccare la freccia.

    Il sistema di crescita del personaggio è legato alla crescita delle singole abilità: non sono le quest o le uccisioni a far progredire il livello, bensì l’utilizzo delle varie capacità di base (usando fiamme progredirà la caratteristica “distruzione”, usando il pugnale “armi a una mano”, facendo risse “armatura leggera” o “armatura pesante”). I punti che si ottengono col cambio livello sono due: uno da attribuire a una caratteristica base – Magicka, Salute o Vigore – l’altro a una “costellazione” di abilità.
    All’inizio può sembrare macchinoso e dispersivo, ma ai livelli più alti sembra essere un ottimo metodo.

    Capitolo a parte per voci (e traduzioni). Nello Skyrim originali ci sono grandi doppiatori e buoni dialoghi, mentre la versione in lingua italiana ha alcune traduzioni risibili (“furiere” “vesti nere del mago”) e voci senza grande profondità. Ottima la colonna sonora, coinvolgente, con belle variazioni a seconda del momento di gioco e un tema originale ben identificabile e in grado di imprimersi nella testa (e di farsi canticchiare a lungo).

    Per quanto mi riguarda il gioco è ampiamente promosso, anche se con alcuni margini di miglioramento.

    776

    SCRITTO DA PUBBLICATO IN Hi-TechPlaystationVideogiochiXbox
     
     
     
     
     
     
    PIÙ POPOLARI