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Kingdoms of Amalur: Reckoning, in uscita recensione e trailer (video)

Kingdoms of Amalur: Reckoning, in uscita recensione e trailer (video)
da in Hi-Tech, Playstation, Videogiochi, Xbox
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    I giochi di ruolo stanno per avere un nuovo, grande, esponente tra le loro file; pubblicato da Electronics Arts, sviluppato da 38 Studios e Big Huge Games, Kingdoms of Amalur: Reckoning debutterà nei negozi specializzati il 10 febbraio. L’intento degli sviluppatori è quello di creare un titolo maestoso, che sappia imporsi su un mercato dei giochi di ruolo, che è già molto ben rappresentato. A tale scopo sono tanti i nomi che sono stati scomodati per il progetto, come Ken Rolston, designer di Morrowind e Oblivion, l’autore dei romanzi della serie Forgotten Realms, RA Salvatore, e Todd McFarlane, autore di Spawn .

    Il risultato dello sforzo creativo alla base del titolo si è tradotto in un gioco di ruolo fantasy ma con componenti fortemente action, creando un mix di generi anche molto diversi di loro con l’unico scopo di prendersi una fetta della torta che, ad oggi, si sta mangiando alla grande Skyrim, l’ultimo eccezionale capitolo della serie The Elder Scrolls.

    La mitica serie firmata Bethesda, e in particolare Skyrim, è quindi il gigante da abbattere e in effetti la struttura open world di Kingdoms of Amalur: Reckoning, con le sue immense regioni da esplorare, ricorda molto il titolo Bethesda; il mondo fiabesco invece, con le immense foreste pervase di magia, rimanda alla saga di Molyneux, ossia Fable; e ancora: la scelta cromatica nel rappresentare il nome degli oggetti o di particolari nemici è presa da World of Warcraft e nemmeno Diablo si salva dalle citazioni del titolo Electronics Arts in quanto la gestione delle spell è la stessa. Il tutto, come dicevamo, condito da sequenze hack’n slash, combo spettacolari, e in generale da una fortissima caratteristica action. E che dire della possibilità di un approccio stealth, con i pugnali e relative skill per aumentare i danni inferti di sorpresa e migliorare la furtività? Kingdoms of Amalur: Reckoning, con il suo mix di generi, lascia al giocatore la scelta di come affrontare il suo immenso mondo.

    Immenso si, ma non infinito.

    Kingdoms of Amalur: Reckoning non è libero come Skyrim, scordatevi gli orizzonti infiniti e la consapevolezza che erano “orizzonti giocabili”, qui i limiti ci sono ma molto ben nascosti e difficili da scovare: di fatto le regioni sono immense e piene di quest secondarie (ok, spesso si tratta di quest davvero poco rilevanti) e parliamo di decine e decine di ore di gioco solo per la quest principale.

    Il gameplay di Kingdoms of Amalur: Reckoning è un’esplosione di possibilità; considerato il fatto che non ci sono classi predefinite tra cui scegliere il proprio alter ego, il personaggio è libero di essere il miglior spadaccino della regione e allo stesso tempo un grandissimo mago, che si diletta con l’arco ed è anche un abilissimo ladro. Il tutto sta nella scelta delle abilità e Kingdoms of Amalur: Reckoning mette a disposizione ben tre alberi ricchi di possibili abilità da sbloccare, mischiare e combinare tra loro, rendendo disponibili in questo modo anche gli incantesimi, attacchi speciali, combo e le abilità passive.

    E’ stato fatto un grande lavoro e Kingdoms of Amalur: Reckoning ha davvero le potenzialità per emergere; i difetti ci sono (la grafica del titolo è stata decisamente sacrificata) ma probabilmente il difetto più grande è semplicemente non essere Skyrim, che rimane comunque il punto di riferimento del genere, ed è davvero difficile non fare un paragone. Vedremo se il tempo darà ragione a Reckoning al suo mix di possibilità.

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